Согласно последнему отчету компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка цифровых игр, за текущий год денежный оборот киберспортивного рынка достиг 747 млн долл. По прогнозам сотрудников компании, к 2018 г. этот показатель возрастет на 150 % и составит около 1,9 млрд долл.

В представленном отчете говорится, что 77 % (579 млн долл.) денежного оборота в этом году составили реклама и поддержка спонсоров. По 7 % приходится на онлайн-ставки и сайты, где их можно сделать, а также призовые фонды киберспортивных чемпионатов. 27,7 млн долл. было разыграно на любительских и мини-турнирах. Наименьший вклад (2 %) в формирование итоговой цифры внесли продажи билетов и различных тематических товаров.

 

В пятерку киберспортивных дисциплин с наибольшей общей суммой призовых в этом году вошли Dota 2 (25,9 млн долл.), League of Legends (4,6 млн долл.), Counter-Strike: Global Offensive (4,1 млн долл.), Smite (3 млн долл.) и Call of Duty: Advanced Warfare (2,5 млн долл.). В SuperData Research отметили, что растущим сегментом данного рынка являются мобильные игры, в чем немалую роль играет Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Что касается аудитории, следящей за киберспортивными состязаниями, то, по мнению аналитиков, к 2017 г. она возрастет до 238 млн долл.

Справка. Киберспорт  — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 г. в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.