Международное объединение фирм Deloitte подготовило прогноз развития отраслей высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ в 2016 г. Это уже их 15-й ежегодный прогноз, а основан он на исследованиях, личных интервью, данных клиентов и бывших сотрудников компании, отраслевых аналитиков, ведущих руководителей в сфере высоких технологий, телекоммуникаций, развлечений и СМИ, а также тысячах специалистов компании во всем мире, которые осуществляют соответствующую практику.

Вот основное из отчета, а полную версию можно найти на сайте Deloitte.

В 2016 г. увеличится объем продаж устройств виртуальной реальности в мире — он впервые достигнет отметки $1 млрд: около $700 млн поступит от продаж аппаратного обеспечения, остальные — за счет продажи контента.

Ожидается продажа 2,5 млн единиц очков виртуальной реальности в течение года и 10 млн копий видеоигр, при этом основную часть расходов на устройства виртуальной реальности обеспечат постоянные пользователи компьютерных игр.

Хотя смартфоны и планшеты становятся все популярнее, традиционные ПК остаются в тренде.

Наибольшим сторонником ПК из всех возрастных групп являются миллениалы (возраст от 18 до 24 лет).

Более 85 % этой категории потребителей в 13 развитых странах мира пользовались ноутбуком в течение 2015 г.

Они воспринимают смартфоны и ПК как устройства, которые дополняют, а не заменяют друг друга.

Технологии

Более 80 из 100 крупнейших мировых производителей программного обеспечения, скорее всего, интегрируют в свои продукты технологии машинного обучения, автоматической обработки естественного языка или распознавания речи.

Это на 25 % больше по сравнению с 2015 г., когда 64 из 100 ведущих компаний предложили продукты или услуги с применением когнитивных технологий.

К концу 2016 г. в развитых странах количество женщин, работающих на должностях IТ-специалистов, составит менее 25 % от общего количества специалистов в сфере информационных технологий.

Эта цифра практически соответствует показателю 2015 г. и, возможно, даже ниже.

Количество постоянных пользователей мобильных онлайн-платежей может увеличиться на 150 % – до 50 млн пользователей в 2016 г.

Мобильная коммерция дает ритейлерам возможность увеличить объемы продаж благодаря популярности мобильных устройств среди посетителей сайтов магазинов.

Ранее количество покупок онлайн было на низком уровне в большинстве из-за неудобства процесса оплаты.

Общая стоимость рынка графеновых материалов в 2016 г. не будет превышать нескольких десятков миллионов долларов, а расходы на научные исследования и разработки за год могут достичь сотни миллионов долларов.

В среднесрочной перспективе графен использоваться в производстве товаров, стоимость которых составит миллиарды долларов в год.

Однако полная реализация его потенциала может длиться десятилетиями.

СМИ и сфера развлечений

Программы для блокировки рекламы были лидерами продаж после своего появления.

Однако сейчас мы наблюдаем падение интереса к ним.

Ожидается, что в конце 2016 г. только 0,3 % из всех владельцев мобильных устройств будут использовать программы для блокировки рекламы.

Это скажется на 0,1 % рекламного рынка объемом $100 млн (0,1 % рынка).

Для рекламного рынка объемом $70 млрд это несущественный показатель.

В 2016 г. смартфоны и планшеты станут ведущими игровыми платформами, обеспечив доходы на уровне около $35 млрд от реализации программного обеспечения, что на 20 % больше, чем в 2015 г.

Средний объем дохода от реализации одной игры для мобильных устройств в сотни раз ниже, чем для ПК, однако и ресурсы, необходимые для создания мобильных игр, не сравнить с затратами на компьютерные игры.

Популярность киберспорта вырастет на 25 % – объем рынка составит $500 млн.

Аудитория постоянных и случайных зрителей составит около 150 млн чел.

Этот показатель составляет лишь небольшую долю доходов таких основных видов спорта, как футбол, американский футбол, баскетбол, бейсбол и хоккей, составляющие от $4 до $30 млрд.

Телекоммуникации

К концу года количество интернет-подключений со скоростью гигабит в секунду (Гбит/с) увеличится в десять раз — до 10 млн, 70 % из них придется на частных пользователей.

Рост спроса будет определяться увеличением доступности и сокращением стоимости скоростного Интернета.

Прогнозируется, что к 2020 г. к сетям, которые предлагают гигабитные тарифы, будут подключены примерно 600 млн абонентов, то есть большинство частных пользователей во всем мире, которые сейчас имеют доступ к сети.

Смартфоны, бывшие в употреблении, — рынок объемом $17 млрд.

Ожидается, что в 2016 г. потребители продадут сами или при покупке нового телефона ориентировочно 120 млн б/у смартфонов, что гораздо больше, чем 80 млн смартфонов, проданных в 2015 г. на общую сумму $11 млрд.

В 2016 г. в Сеть будет выложено 2,5 трлн фотографий, что на 15 % больше, чем в предыдущем году.

Более 90 % этих фотографий, скорее всего, будут сняты на смартфон; другие будут сделаны с помощью зеркальных фотоаппаратов, компактных фотокамер, планшетов и ноутбуков.

Эта цифра не учитывает триллион фотографий, хранящихся в памяти самих устройств.

Согласно прогнозам, в 2016 г. около 26 % пользователей смартфонов в развитых странах в определенные периоды времени не сделают ни одного телефонного звонка.

Это не означает, что такие пользователи прекратили общаться. Они просто заменяют традиционные телефонные звонки на сообщение, в частности SMS, а также голосовые и видеоуслуги ОТТ.

До конца 2016 г. 100 мобильных операторов по всему миру будут предлагать как минимум один пакетный голосовой сервис, что вдвое превышает прошлогодние показатели и в 6 раз превышает уровень начала 2015 г.