Настоящее видеоигр – тренды, мифы и современные геймеры
В 2020 году индустрия видеогейминга достигла такого уровня популярности, что новая игровая консоль PlayStation 5 вызвала больший ажиотаж, чем презентация следующего поколения iPhone и MacBook. И дело не в маркетинговых уловках, к которым прибегают все — похоже, что PlayStation 5 смогла поразить даже конкурентов. Например, Фил Спенсер, исполнительный вице-президент Microsoft и по совместительству руководитель игрового направления компании, выразил свое восхищение контроллером DualSense, который пришел на замену DualShock 4. А популярный веб-ресурс Windows Cental, ориентированный на экосистему Microsoft Windows, назвал новый геймпад для PlayStation 5 — "прорывом на целое поколение". Для того, чтобы игроки могли в полной мере оценить все преимущества контроллера PlayStation 5, Sony даже выпустила специальную инструкцию в формате видеоигры — Astro's Playroom.

С момента появления в 70-х как отдельной индустрии, видеоигры эволюционировали от пиксельных аркад до фотореалистичных матчей между десятками участников из разных уголков мира в реальном времени. Также они успели сформировать вокруг себя глобальное сообщество из самых разных людей, любого возраста, пола и национальности.
Даже более того, видеоигры получили признание как отдельный вид искусства и как коммерчески успешная спортивная дисциплина!
Но их все еще окружает множество мифов, предубеждений и слухов. То же самое можно сказать и об игроках, которых до сих пор иногда воспринимают как мальчиков, которые почему-то не повзрослели. Об этих предубеждениях мы и поговорим, но сначала немного коснемся истории видеоигр.
Программы исключительно игровой направленности существовали еще в конце 40-х годов прошлого столетия, однако первый пик популярности пришел к видеоиграм в 70-80-х годах ХХ века, когда получила распространение Pong от Atari, в которую играли на специальных автоматах размером с холодильник, и была представлена Magnavox Odyssey — первая в мире относительно портативная коммерческая игровая консоль. Она выглядела вот так и на момент выхода стоила более $600 в нынешнем эквиваленте.
Для сравнения, PlayStation 5, которая способна воспроизводить изображение в разрешении 8K (не менее 7680х4320 пикселей) вместо трех черно-белых точек, стоит даже дешевле — от $460 до $560 в зависимости от наличия Blu-ray привода.
Пожалуй, самым ярким примером прогресса в этой сфере будет роль телевизора относительно приставки. Многие могут вспомнить, как в детстве родители запрещали подключать приставку к новому телевизору, мол, она испортит кинескоп. Что ж, сегодня телевизоры не только избавились от этих огромных трубок, но и скромно довольствуются ролью аксессуара для приставки, а не наоборот.

Однако миф, который чаще всего вспоминают в контексте видеоигр, касается не их цены или влияния на сопутствующую технику, а того, что они якобы провоцируют насилие (например, не остался в стороне и Дональд Трамп, назвав насилие в кино и видеоиграх причиной проявления насилия у молодежи).

В зависимости от спикера, можно услышать всё что угодно – от обеспокоенности агрессивным поведением детей до обвинений в том, что в любой момент кто-то, наигравшись в DOOM или Call of Duty, пойдет совершать что-то ужасное. С одной стороны, этому мифу способствует классическая логическая ошибка "после значит вследствие". Однако следуя такой логике, в провоцировании насилия можно обвинить что угодно – от смартфона, который "тупит" в каком-то приложении, до погоды. С другой стороны, тема насилия в видеоиграх неоднократно давала пищу манипуляторам всех калибров.

Если же обратиться к мнению профессионалов, то тезис "видеоигры приводят к насилию" неоднократно критиковался членами Американской психологической ассоциации.

Там считают, что подобные обвинения основываются на фундаментальных ошибках в методологии исследований, что ставит под сомнение все результаты, на базе которых произносятся подобные утверждения. В частности, в феврале 2020 года в АПА еще раз напомнили, что нет никаких научных оснований считать видеоигры причиной насильственного поведения, игнорируя другие факторы среды. К аналогичному выводу пришли ученые по результатам опроса 2000 подростков, проведенного журналом Royal Society Open Science, который не показал взаимосвязи между видеоиграми и ростом уровня агрессии у подростков или даже сокращением их социального взаимодействия.
Если же вас беспокоит, что на приобретенной приставке можно будет только пострелять в кого-то или порубить мечом, то это не так.
Разработчики видят консоль развлечением для всей семьи и каждого ее члена, независимо от их возраста или предпочтений.
Например, для консоли PlayStaytion 5 запланирован выход игры Stray (возрастной рейтинг 12), в которой можно почувствовать себя в роли кота в большом городе, платформер Ratchet & Clank: Rift Apart (рейтинг 10) и очередная часть приключенческой Sackboy: A Big Adventure, которая в полной мере сможет раскрыть новые возможности PlayStation 5 (вроде звуковой технологии Tempest 3D и тактильного отклика контроллера DualSense) для детей от 7 лет.
Что ж, возможно, форвард "Баварии" Роберт Левандовский действительно не может найти себе более взрослое занятие, поэтому публикует в своем инстаграме фото с новым контроллером DualSense для PlayStation 5. Но цифры говорят об обратном.
Причем делают это не только дети, поскольку средний возраст геймера в США – 35 лет. Подростков (аудитория до 18 лет) оказалось только 18%, основу же сообщества среди мужчин составляют люди в возрасте от 18 до 49 лет. Интересно, что люди за 50 тоже не против провести часок-другой в виртуальных мирах – они составляют 13% всех геймеров-мужчин.

Ок, можно сказать, что мужчины любят делать всё что угодно, лишь бы не "взрослые" дела, в отличие от женщин. Но...
Если мы уже коснулись вопроса — кому может быть интересна игровая консоль, то следует остановиться на наиболее оторванном от реальности мифе о видеоиграх, который касается самих игроков.
Наомі Осака
Майкл Джордан
Согласно данным опроса, проведенного ESA в 2017 году, в видеоигры играют по крайней мере в 67% семей в США, а в 65% этому посвящают более 3 часов в неделю.
Женщин-геймеров оказалось ненамного меньше, чем мужчин – 41% от всех опрошенных.
Причем играют в основном взрослые – среди женской аудитории геймеры старше 18 лет составляют 31% (больше, чем мальчиков-подростков). Интересно то, что основной части этих женщин – 50 лет, их столько же, сколько и мужчин этого же возраста.
Почему-то считается, что геймер – это чаще всего либо подросток, либо человек, который не может найти себе более "взрослое" занятие.
О понимании производителями консолей заинтересованности женской аудитории в видеоиграх может свидетельствовать и тот факт, что одним из амбассадоров PlayStation 5 выступила чемпионка мира по теннису Наоми Осака, наряду с актером Майклом Джорданом.
Современная история видеоигр тоже может похвастаться главными героинями в популярных тайтлах. На ум приходят приходят, прежде всего, Элой из Horizon Zero Dawn и ее преемницы, ексклюзива для PlayStation, Horizon Forbidden West, Элли из обеих частей мегапопулярной The Last of Us, а также десятки других, начиная с серий Tomb Raider, Portal и заканчивая хоррорами Silent Hill и Resident Evil.
Истоки же мифа о видеоиграх как занятии, интересном только мальчикам, берут начало в середине 80-х годов, когда крах на этом рынке привел к тому, что разработчики консолей вынуждены были сосредоточить усилия на более узкой аудитории, и по ряду причин была выбрана именно мужская аудитория, а впоследствии это решение постепенно переросло в представление, что женщины и видеоигры – понятия несовместимые.
Однако факты – штука упрямая: главным персонажем наиболее успешной аркадной игры в истории (только в США продали более 115 тыс. автоматов) была женщина.
Речь, конечно же, о Ms. Pac-Man, которая стала настолько популярной, что ее включили в официальную линейку Pac-Man, несмотря на то, что издателем ее была американская Midway Manufacturing, а не японская Namco, как в случае с оригинальным Pac-Man. Вице-президент по маркетингу Midway Manufacturing Стэн Яроки вспоминал, что Ms. Pac-Man была разработана в качестве благодарности всем женщинам, которые наслаждались оригинальной игрой и помогли ей достичь потрясающего коммерческого успеха.
К слову — если планируете играть с друзьями или просто предпочитаете играть онлайн, то при выборе консоли ориентироваться стоит на ее популярность и объемы продаж.
Касательно нового поколения консолей такой информации, конечно же, еще нет, но есть о предыдущем поколении. По данным компании Statista, которая специализируется на сборе и обработке рыночных и потребительских данных, лидером продаж среди прошлого поколения игровых приставок является PlayStation 4, которая в общем рейтинге за все время сбора статистики уступает только PlayStation 2. А учитывая, что игры, выпущенные для PlayStation 4, будут доступны и на PlayStation 5 — уже в начале ее жизненного цикла вы будете иметь доступ к 100-миллионному сообществу игроков из любой точки мира.
Пожалуй, наиболее очевидной иллюстрацией того, насколько весомое место игры занимают в жизни современного человека, является ситуация с новой PlayStation 5, особенно на фоне успехов ее предшественницы, PlayStation 4, которая собрала едва ли не все возможные награды во всех номинациях.
На момент старта продаж ее популярность оказалась настолько впечатляющей, что даже логистические схемы таких гигантов, как Amazon, оказались не готовы к потоку предзаказов, не говоря уже о меньших ритейлерах. Nike даже выпустила обновленную версию популярных кроссовок Dunk Low и коллекцию одежды, посвященные PlayStation 5, и привлекла к коллаборации Трэвиса Скотта. Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что в эти дни PlayStation 5 — более желанна, чем новый iPhone, а люди, которым посчастливилось купить ее до того, как логистика и сайты ритейлеров "сдались" — незаурядные счастливчики!
Во-первых, между датой презентации новой консоли и датой ее официального релиза 19 ноября прошло достаточно времени, чтобы сообщество успело обсудить все слухи о ней.
1
2
3
Здесь и наличие USB-C на передней панели (уникальная опция на рынке на текущий момент, хотя, казалось бы, уже вот-вот 2021 год), и ощутимый прирост в скорости загрузки игр относительно PS4 (помимо банального удобства, это открывает огромные возможности для разработчиков).
Такому ажиотажу способствовали сразу несколько факторов.
Наиболее очевидно это проявляется в шутерах, где триггеры контроллера по-разному реагируют на тип используемого оружия, однако эта технология работает также и во всех других играх для PlayStation 5. Просто представьте, насколько возрастет масштаб погружения в игровой процесс, когда игрок будет получать тактильный отклик от своих действий!
И если уже зашла речь о погружении в игру, то надо поговорить и о звуке, который делает для этого не меньше, чем картинка на экране. Технология 3D Tempest AudioTech выводит восприятие игры из привычного и не слишком информативного "кольца" (звуки как будто расположены исключительно в горизонтальной плоскости относительно игрока), превосходя даже аудиосхему 7.1.
Если же отбросить мифы и предубеждения, то что же происходит в мире видеоигр на самом деле?
Прежде всего стоит отметить, что видеоигры давно покинули нишу узкопрофильного развлечения для энтузиастов.
Буквально каждая возрастная, социальная, культурная группа людей может найти в этом мире что-то для себя, так же, как каждый отдельный человек – от олдскульных профи, которые сами пробовали создавать игры на заре их становления, до новичков. По подсчетам, около 2,5 миллиардов людей во всем мире регулярно играют в видеоигры, а ведущие разработчики являются мировыми техногигантами, которые финансируют турниры, ивенты и ряд других социальных мероприятий, не связанных с видеоиграми. Размер современного рынка видеоигр оценивали в 151 миллиард долларов в 2019 году, а к 2025 году ожидается его рост до 256 миллиардов долларов.

Конечно, можно возразить, что эти показатели свидетельствуют лишь о том, что издатели игр и производители комплектующих для гейминга неплохо зарабатывают. Да, не без этого. Однако в той же степени это означает возможность привлекать лучших разработчиков для создания новых проектов, повышения уровня конкуренции за внимание пользователя, что в конечном итоге дает геймерам больший выбор и лучший игровой опыт.
А продано было за все время существования более 100 миллионов экземпляров, в результате чего консоль от PlayStation обогнала своих конкурентов, уступая лишь бесспорному чемпиону всех времен – PlayStation 2, которой, кстати, в 2020-м исполнилось 20 лет.
PlayStation 5 стала трендом еще задолго до официальной презентации.
Во-вторых, PlayStation не пошли путем постановки перед игроками выбора – купить более мощную консоль, но дороже, или с урезанной производительностью – но дешевле. PlayStation 5 вышла в двух версиях: Digital Edition и базовая версия с Ultra HD Blu-ray приводом. Кроме наличия привода, больше никаких отличий между ними нет. Официальная цена в Украине составляет 13 499 и 16 799 гривен соответственно.
В-третьих, создавая PlayStation 5, Sony не сделали вид, что "раньше ничего не было" – режим обратной совместимости с играми для PlayStation 4 позволит игрокам продолжить играть в привычные игры уже на новой приставке, а функция общего взаимодействия двух платформ в социальном блоке консолей – расширит комьюнити в новых играх уже на старте существования нового поколения.
Достаточно времени для обсуждений
Одинаково мощные консоли
Обратная совместимость с играми
Вместе со всем этим, новая консоль от PlayStation значительно продвинулась вперед в техническом аспекте, даже на фоне остальных представителей текущего поколения.
Но настоящий прорыв — это новый контроллер DualSense с функцией тактильной обратной связи и динамическими эффектами триггеров, который подстраивается под игровую ситуацию.
Приятный бонус – новый геймпад также получил увеличенную батарею, и заряжаться она будет также через USB-C, вместо морально устаревшего Micro-USB.
Имея пару совместимых стереонаушников (да, Sony не ограничила эту возможность для владельцев специальной гарнитуры), вы сможете услышать звук из той точки, из которой он исходит в игре, вместо двухмерного направления "примерно там", как это было раньше.
А главное – вся эта мощь обрабатывается отдельным аудиочипом, а значит, не будет отнимать ресурсы системы у других направлений. Если вы любитель атмосферных хорроров – это лучшее время, чтобы по-настоящему понять смысл слова "погружение"!
В заключение нужно сказать следующее: не имеет никакого значения – мужчина вы или женщина, вам еще не исполнилось 18 или уже 70, где вы живете, кем работаете, что вас вдохновляет или смущает – в бесконечном мироздании видеоигр вы найдете что-то для себя.
LET'S GO!
Если вы хотите расслабиться после тяжелого дня, провести время с семьей или друзьями, окунуться в другие миры или расширить круг знакомств – вы сможете получить это через игру. Не стоит бояться, что игра вызовет у вас зависимость, агрессию или что-то подобное – так же, как ложка не сделает вас толстыми или штанга – атлетом. Нас определяет только наш собственный выбор и отношение к миру вокруг, а не строки компьютерного кода или мнение окружающих.
Поэтому отбросьте предостережения и предубеждения и сыграйте!