Відеоігри сьогодні – тренди, міфи та сучасні геймери
У 2020 році індустрія відеогеймінгу досягла такого рівня популярності, що нова ігрова консоль PlayStation 5 викликала більший ажіотаж, ніж презентація наступного покоління iPhone та MacBook. І справа не у маркетингових хитрощах, до яких вдаються всі – схоже, що PlayStation 5 змогла вразити навіть конкурентів. Наприклад, Філ Спенсер, виконавчий віце-президент Microsoft та за сумісництвом керівник ігрового напряму компанії, висловив своє захоплення контролером DualSense, який прийшов на заміну DualShock 4. А популярний веб-ресурс Windows Central, орієнтований на екосистему Microsoft Windows, назвав новий геймпад для PlayStation 5 — "проривом на ціле покоління". Для того, щоб гравці мали змогу в повній мірі оцінити всі переваги контролера PlayStation 5, Sony навіть випустила спеціальну інструкцію у форматі відеогри — Astro's Playroom.

З часу появи у 70-х як окремої індустрії, відеоігри пройшли еволюцію від піксельних аркад до фотореалістичних матчів між десятками учасників з різних куточків світу в реальному часі. Вони встигли сформувати навколо себе глобальну спільноту з людей будь-якого віку, статі та національності.
Більше того — відеоігри змогли отримати визнання як окремий вид мистецтва та комерційно успішна спортивна дисципліна!
Однак їх все ще оточує купа міфів, упереджень та байок. Те ж саме можна сказати і про геймерів, яких іноді досі сприймають як хлопчиків, які чомусь не подорослішали. Про ці уявлення ми й поговоримо, але спершу трохи торкнемось історії відеоігор.
Програми виключно ігрового спрямування існували ще в кінці 40-х років минулого століття, однак перший пік популярності прийшов до відеоігор у 70-80-х роках ХХ століття, коли набула поширення Pong від Atari, в яку грали на спеціальних автоматах розміром з холодильник, та була представлена Magnavox Odyssey — перша у світі відносно портативна комерційна ігрова консоль. Вона виглядала ось так і на момент виходу коштувала понад $600 в теперішньому еквіваленті.
Для порівняння, PlayStation 5, яка здатна показувати зображення в роздільній здатності 8K (щонайменше 7680х4320 пікселів) замість трьох чорно-білих точок, коштує навіть дешевше — від $460 до $560, залежно від наявності Blu-ray приводу
Мабуть, найяскравішою ілюстрацією прогресу в цій сфері буде роль телевізора щодо приставки. Багато хто може пригадати, як у дитинстві батьки забороняли підключати приставку до нового телевізора, мовляв, та зіпсує кінескоп. Що ж, сьогодні телевізори не лише позбулись цих здоровенних трубок, але й скромно задовольняються роллю аксесуара для приставки, а не навпаки.
Одначе міф, який найчастіше згадують в контексті відеоігор, стосується не їхньої ціни чи впливу на супутню техніку, а того, що вони начебто провокують насильство (наприклад, не залишився осторонь і Дональд Трамп, назвавши насильство в кіно та відеоіграх причиною проявів насильства у молоді)
Залежно від спікера, можна почути буквально що завгодно – від стурбованості агресивною поведінкою дітей до звинувачень у тому, що в будь-який момент хтось, награвшись в DOOM або Call of Duty, піде і зробить щось жахливе. З одного боку, цьому міфу сприяє класична логічна помилка "після означає внаслідок". Однак за такого логікою в провокуванні насильства можна звинуватити будь-що: від смартфона, який "тупить" в якомусь додатку, до погоди. З іншого боку, тема насильства у відеоіграх неодноразово давала поживу маніпуляторам усіх калібрів.
Якщо ж поцікавитись думкою професіоналів, то теза "відеоігри спричиняють насильство" неодноразово критикувалась членами Американської психологічної асоціації
Там вважають, що подібні звинувачення мають в основі фундаментальні помилки в методології досліджень, що ставить під сумнів всі результати, на базі яких виголошуються подібні твердження. Зокрема, у лютому 2020 року в АПА вкотре нагадали, що немає жодних науково обґрунтованих підстав вважати відеоігри причиною насильницької поведінки, ігноруючи інші фактори середовища. Аналогічного висновку дійшли вчені за результатами опитування 2000 підлітків, проведеного журналом Royal Society Open Science, яке не показало взаємозв'язку між відеоіграми та зростанням рівня агресії у підлітків чи навіть зменшенням їхньої соціальної взаємодії.
Якщо ж вас турбує, що на придбаній приставці можна буде лише постріляти в когось чи порубати мечем, то це не так.
Розробники намагаються зробити консоль розвагою для всієї сім'ї і кожного її члена, незалежно від їхнього віку чи вподобань.
Наприклад, для консолі PlayStaytion 5 заплановано пригодницьку гру Stray (віковий рейтинг 12), в якій можна відчути себе в ролі кота у великому місті, платформер Ratchet & Clank: Rift Apart (рейтинг 10) та чергову частину пригодницької Sackboy: A Big Adventure – яка в повній мірі зможе розкрити нові можливості PlayStation 5 (на зразок звукової технології Tempest 3D та тактильного відгуку контролера DualSense) для дітей віком від 7 років.
Що ж, можливо, форвард "Баварії" Роберт Левандовський дійсно не може знайти собі більш дорослого заняття, тому публікує у своєму інстаграмі фото з новим контролером DualSense для PlayStation 5. Однак цифри говорять про інше.
Причому роблять це не лише діти, оскільки середній вік геймера у США — 35 років. Підлітків (аудиторія до 18 років) виявилось лише 18%, основу ж спільноти серед чоловіків становлять люди віком від 18 до 49 років. Цікаво, що люди за 50 теж не проти провести годинку-другу у віртуальних світах — вони становлять 13% усіх геймерів-чоловіків.

Ок, можна сказати, що чоловіки люблять робити що завгодно, тільки б не "дорослі" справи, на відміну від жінок. Але...
Якщо ми вже торкнулись питання – кому може бути цікава ігрова консоль, то слід зупинитись на найбільш відірваному від реальності міфі про відеоігри, який стосується самих геймерів.
Наомі Осака
Майкл Джордан
За даними опитування, проведеного ESA у 2017 році, у відеоігри грають принаймні у 67% сімей у США, а у 65% цьому присвячують понад 3 години щотижня.
Жінок-геймерів виявилось не набагато менше, ніж чоловіків — 41% усіх опитаних
Причому грають в основному дорослі — серед жіночої аудиторії геймери, старші 18 років, становлять 31% (більше, ніж хлопців-підлітків). Цікаво те, що основній частині цих жінок — понад 50 років, їх стільки ж, скільки й чоловіків цього ж віку.
Чомусь вважають, що геймер – це найчастіше або підліток, або чоловік, який не може знайти собі більш "дорослого" заняття.
Про розуміння виробниками консолей зацікавленості жіночої аудиторії у відеоіграх може свідчити і той факт, що одним з амбасадорів PlayStation 5 стала чемпіонка світу з тенісу Наомі Осака, поряд з актором Майклом Джорданом
Сучасна історія відеоігор теж може похвалитись головними героїнями в популярних тайтлах. На згадку приходять, перш за все, Елой з Horizon Zero Dawn та її наступниці, ексклюзива для PlayStation, Horizon Forbidden West, Еллі з обох частин мегапопулярної The Last of Us, а також десятки інших, починаючи з серій Tomb Raider, Portal та закінчуючи хорорами Silent Hill та Resident Evil.
Витоки ж міфу про відеоігри як заняття, цікаве лише хлопчикам, сягають середини 80-х років, коли крах на цьому ринку призвів до того, що розробники консолей змушені були зосереджувати зусилля на більш вузькій аудиторії, та через ряд причин була обрана саме чоловіча аудиторія, а згодом це рішення поступово переросло в уявлення, що жінки та відеоігри — несумісні поняття.
Однак факти — річ вперта: головним персонажем найбільш успішної аркадної гри в історії (лише в США було продано понад 115 тисяч автоматів) була жінка.
Йдеться, звісно ж, про Ms. Pac-Man, яка стала настільки популярною, що її включили в офіційну лінійку Pac-Man, попри те, що видавцем її була американська Midway Manufacturing, а не японська Namco, як у випадку з оригінальним Pac-Man. Віце-президент з маркетингу Midway Manufacturing Стен Ярокі згадував, що Ms. Pac-Man розробили як подяку всім жінкам, які насолоджувались оригінальною грою та допомогли їй досягти приголомшливого комерційного успіху.
До слова – якщо плануєте грати з друзями чи просто полюбляєте грати онлайн, при виборі консолі орієнтуватись варто на її популярність та об'єми продажів.
Щодо нового покоління консолей такої інформації, звісно ж, ще немає, але є щодо попереднього покоління. За даними компанії Statista, яка спеціалізується на збиранні та обробці ринкових і споживчих даних, лідером продажів серед минулого покоління ігрових приставок є PlayStation 4, яка в загальному рейтингу за весь час збору статистики поступається лише PlayStation 2. А враховуючи, що ігри, випущені для PlayStation 4, будуть доступні і на PlayStation 5 — уже на початку її життєвого циклу ви матимете доступ до 100-мільйонної спільноти гравців з будь-якого куточку світу.
Мабуть, найбільш очевидною ілюстрацією того, наскільки вагоме місце посідають ігри в житті сучасної людини, є ситуація з новою PlayStation 5, особливо на тлі успіхів її попередниці, PlayStation 4, яка зібрала чи не всі можливі нагороди у всіх номінаціях.
На момент старту продажів її популярність сягнула таких вершин, що навіть логістичні схеми таких гігантів, як Amazon, виявились не готовими до потоку передзамовлень, не кажучи вже про менших ритейлерів. Nike навіть випустила оновлену версію популярних кросівок Dunk Low та колекцію одягу, що присвячені PlayStation 5, залучивши до колаборації Тревіса Скотта. Мабуть, не буде великим перебільшенням сказати, що в ці дні PlayStation 5 є більш бажаною, ніж новий iPhone, а люди, яким пощастило купити її до того, як логістика та сайти ритейлерів "здались" — неабиякими щасливчиками!
По-перше, між презентацією нової консолі в червні і датою її офіційного релізу 19 листопада 2020 року пройшло достатньо часу, щоб ком'юніті встигло обговорити всі чутки про неї.
1
2
3
Тут і наявність USB-C на передній панелі (унікальна опція на ринку на поточний момент, хоча, здавалося б, уже настає 2021 рік), і відчутний приріст в швидкості завантаження ігор відносно PS4 (крім банального комфорту, це відкриває величезні можливості для розробників).
Такому ажіотажу сприяли відразу кілька факторів.
Найбільш очевидно це проявляється в шутерах, де тригери контролера по-різному реагують на тип зброї в руках вашого персонажа, однак ця технологія працює також і у всіх інших іграх для PlayStation 5. Просто уявіть, наскільки зросте масштаб занурення в ігровий процес, коли гравець буде отримувати тактильний відгук від своїх дій!
І якщо вже зайшла мова про занурення в гру, то треба поговорити і про звук, який робить для цього не менше, ніж картинка на екрані. Технологія 3D Tempest AudioTech виводить сприйняття звуку в грі зі звичного і не дуже інформативного "кільця" (звуки нібито розташовані виключно в горизонтальній площині відносно гравця), перевершуючи навіть аудіосхему 7.1.
Проте досить про міфи та упередження — спробуємо поглянути на те, що відбувається у світі відеоігор насправді?
Найперше варто зазначити, що відеоігри давно вийшли з ніші вузькопрофільної розваги для ентузіастів.
Буквально кожна вікова, соціальна, культурна група людей може знайти в цьому світі щось для себе, так само, як кожна окрема людина — від олдскульних профі, які й самі пробували створювати ігри на зорі їхнього становлення, до новачків. За підрахунками, близько 2,5 мільярдів людей у всьому світі регулярно грають у відеоігри, а провідні розробники є світовими техногігантами, які фінансують турніри, івенти та ряд інших соціальних заходів, не пов'язаних з відеоіграми. Розмір сучасного ринку відеоігор оцінювали у 151 мільярд доларів у 2019 році, а до 2025 року очікується його зростання до 256 мільярдів доларів.

Звісно, можна заперечити, що ці показники свідчать лише про те, що видавці ігор та виробники девайсів для геймінгу непогано заробляють. Так, не без цього. Однак це також означає можливість залучати найкращих розробників для створення нових проєктів, підвищення рівня конкуренції за увагу користувача, що врешті-решт дає геймерам більший вибір і кращий ігровий досвід.
А продано було за весь час існування понад 100 мільйонів примірників, в результаті чого консоль від PlayStation обігнала своїх конкурентів, поступаючись лише безперечному бестселеру усіх часів — PlayStation 2, якій, до речі, в 2020-му виповнилось 20 років.
PlayStation 5 стала трендом ще задовго до офіційної презентації
По-друге, PlayStation не пішли шляхом постановки перед гравцями вибору - купити більш потужну консоль, але дорожче, або з урізаною потужністю — але дешевше. PlayStation 5 вийшла в двох версіях: Digital Edition і базова версія з Ultra HD Blu-ray приводом. Крім наявності приводу, жодних відмінностей між ними немає, а офіційна ціна в Україні становить 13 499 і 16 799 гривень відповідно.
По-третє, створюючи PlayStation 5, Sony не зробили вигляд, що "раніше нічого не було" — режим зворотної сумісності з іграми для PlayStation 4 дозволить гравцям продовжити грати в звичні ігри вже на новій приставці, а функція загальної взаємодії двох платформ в соціальному блоці консолей розширить спільноту в нових іграх вже на старті існування нового покоління.
Був час на обговорення
Однаково потужні консолі
Зворотня сумісніть з іграми
Крім того, нова консоль від PlayStation значно просунулась вперед в технічному аспекті, навіть на тлі інших представників поточного покоління.
Але справжній прорив — це новий контролер DualSense з функцією тактильного зворотного зв'язку та динамічними ефектами тригерів, що підлаштовується під ігрову ситуацію.
Приємний бонус — новий геймпад також отримав збільшену батарею, і заряджатись вона буде також через USB-C, замість морально застарілого Micro-USB.
Маючи пару сумісних стереонавушників (так, Sony не обмежила цю можливість для власників спеціальної гарнітури), ви зможете почути звук з тієї точки, з якої він виходить в грі, замість двомірного напряму "приблизно там", як це було раніше.
А головне — все це багатство обробляється окремим аудіочіпом, а отже, не відбиратиме ресурсів системи в інших напрямів. Якщо ви любитель атмосферних хорорів — це найкращий час, щоб насправді зрозуміти сенс слова "занурення"!

Насамкінець варто сказати таке: не має жодного значення — чоловік ви чи жінка, вам ще не виповнилось 18 чи уже за 70, де ви живете, ким працюєте, що вас надихає чи бентежить — у нескінченному всесвіті відеоігор ви знайдете щось для себе.
LET'S GO!
Якщо ви хочете розслабитись після важкого дня, провести час з родиною або друзями, полинути в інші світи чи розширити коло знайомств, ви зможете отримати це через гру. Не варто боятися, що гра призведе до залежності, агресії чи подібного — так само, як ложка не зробить вас товстими чи штанга — атлетом. Нас визначають лише наш власний вибір і ставлення до світу навколо, а не рядки комп'ютерного коду чи думка оточення.
Тож відкиньте марні перестороги та упередження й зіграйте!